采访手记
2月13日上午,2007年春节前夕,记者来到位于中关村的第三极创意天地大厦B座18层,北京汇众益智科技有限公司所在地。崭新的一层楼,1500平方米的办公面积,因为只有一家公司,显得多少有点儿空旷,但“井”字的环形楼层设计,别致的装潢装饰,迈着轻盈的步子擦肩而过的工作人员,陡然改变了整个环境,即使是陌生人,置身其中也不会感到局促不安。 记者看到两个年轻的女员工正专心地打扮一个彩色抽奖箱,手指的忙碌无法掩饰眉梢的喜悦
,随后便得知当天下午公司要举办联欢会,之后就开始放假了。相对于中关村里的其他高新技术企业,这里放假的时间比较早,而且不耽误第二天过情人节。 公司总裁李新科在许多场合强调的“快乐的工作,快乐的生活”,记者似乎在这洋溢着节日气氛的环境中感受到了。 李新科的个人风格是比较讲人情味,这一点体现到公司管理就是比较温情的文化。他鼓励员工从工作中寻找乐趣,把享受工作、体会快乐放在第一位。“如果你在工作中已经没有乐趣了,享受不到成就感了,你就别做了,去做别的工作。因为没有乐趣,做得痛苦是做不好工作的,也不会有大的发展。” 李新科自言从来没有在工作中感觉到辛苦,他感觉到的只有快乐。即使早上来得比较早,也是因为要送小孩儿上学,他笑称自己遵守的是小学生的作息时间,早上一般八点多就到公司了。而且他也不是最后一个离开公司的,公司不提倡加班,早走可以预防堵车。他甚至不玩游戏,业余时间做得最多的也就是锻炼身体,打打球之类。看上去似乎很普通,但却是他的全部生活,是乐趣所在。 “从工作中找到乐趣,这是一种心态,有时跟工资高低都没有关系。公司平时会做一些活动活跃气氛,但主要还要靠员工自己,自己去调整心态。这个行业都是年轻人,他们需要找到自己的职业发展方向,认清自己在社会上的定位,不要刚毕业就想着赚大钱,要先学会生存,提升职业技能,这些比赚钱更重要。同样的道理对学生也要讲。”
三年前,当李新科结束对游戏产业长期的观望,与几个同仁拿着大家自筹的100万资金投身网络游戏人才培训时,这个如今备受瞩目的行业还是一片空白。那时市场上只有两家韩国企业在搞这方面的培训。应该说那时他们还是有敏锐的市场洞察力,看到了巨大的市场需求,但是却没有找到打开市场大门的钥匙,仅仅套用韩国大学里不成熟的游戏人才培养体系,加之本地化程度较差,最终难挽败势,湮没在市场的洪流中。 在一个未成熟的市场里,以如此少的资金启动国内首个致力于培养中国本土化游戏人才的“游戏学院”项目,李新科这个决定可谓相当大胆,何况这是他第一次创业。然而,李新科并不承认这是一种冒险行为,“我们做的是传统业务,职业教育培训是一个非常传统的业务,尽管看上去互联网游戏制作是一个新的行业,那只是因为它在一个新的领域里,所以大家认为它是一个新的业务罢了。”
新行业中的传统业务 正因为自己做的是传统的职业培训,所以那些传统业务中的方法和规律也都适用于这个新领域。经过将近一年的前期准备,李新科将传统的IT业务培训中的特许加盟模式引入游戏学院,成功地利用加盟费用解决了创业初期的资金困扰问题,并在公司成立当年实现盈利。 “加盟模式利于将全国有效的资源整合起来,迅速形成规模效应,共同来做一个品牌,这是它最有利的一面。”李新科说。 事实上,李新科从没为资金发过愁,倒是那些职业培训中的关键环节让他颇费思量,其中最难的莫过于课程开发和师资培训,前期的资金基本都投在这两个方面。游戏产业毕竟是新兴产业,大学里没有游戏专业,社会上没有相应的培训,专业教师和专业课程自然也没有,游戏学院只能摸着石头过河,在教学和教材方面,采取一系列举措力求培养学员较强的实际操作和自主创新能力,开发出了具有自主知识产权的本土化课程体系,设置了符合游戏企业岗位特点的专业方向和培养模式。游戏学院还自建教师队伍,从游戏行业的开发队伍里挖掘那些有两年以上开发经验的人员,对他们进行教师行为规范、教学技巧方面的培训,再经过严格考核,持证上岗,教学实践,最后成为合格的教师。培养教师的过程非常复杂,但这项工作自游戏学院成立起到现在一直没有停顿过,几乎每个月都做,差不多做了30期教师培训班,接受培训的人数已经达到500多人,合格的有200多人,就这样从无到有地建立起了一个优秀的教师团队。同时,根据游戏企业的岗位特点,从师资、课程体系、教学模式到就业服务,不断完善和创新的游戏人才培训体系也逐步成型。 李新科把公司的发展历程分成三个阶段,2004-2005是创业期,在这个阶段游戏学院项目在全国推广发展起来,有了一定的影响力,尔后他要考虑的是业务转型。具体措施就是把加盟转为直营,提升教学质量。 事物都有两面性,加盟模式的不利一面是对加盟方控制力度较弱,控制教学质量的难度大。而直营就没有这个问题,员工和干部都是自己的,管理上有了保证,总部的标准都能得到贯彻与执行。多年来从事IT业务培训的经验提醒李新科,对教育培训机构来说,保证教学质量应该摆在第一位。 “企业在生存阶段往往考虑不到质量,都是先生存后发展。但我们知道在培训行业里要想生存教学质量是最重要的,做不到这点就一定不能生存,这是许多企业付出代价以后才体会到的,当他们意识到的时候已经晚了,已经没有机会了。” 2005-2006年业务转型时期,游戏学院陆续收购合并了大部分加盟中心,目前直营中心数量已达16家,基本完成业务转型。至此,李新科带领的团队有效地利用加盟模式完成了游戏学院的早期业务拓展,然后通过转型,合理地回避了该模式可能带来的弊端。 现在李新科可以没有后顾之忧地大干一场了。于是除职业培训外,游戏学院于2005年在国内迈出了职业培训与学校教育相结合的第一步,通过与高职、中职院校合作办学共同设立游戏专业,为学校提供新版课程体系、教师培训、教学课件等,以“学历+国际职业认证”模式开创了中国游戏人才培养优势互补的先河,游戏专业终于正式走进了大学课堂。目前游戏学院已与全国100多所高校达成合作协议,其中20多所学校已经开始招生。 2006年游戏学院的业务领域进一步扩展,数字影视学院项目开始试点,手机电影、网络视频、流媒体等数字媒体的制作和人才培训又将成为一个新的发展空间。 “2007年以后游戏学院项目相对比较成熟,公司也将进入稳步发展时期。其实公司2004年成立做这个项目,先通过加盟的方式做培训中心,然后逐步转向直营,再启动跟院校合作的业务,共同开设游戏专业,这都是稳健的传统业务,并没有特别冒险的地方。从我个人和公司的风格来说,相对是比较保守的,业务也是在稳步地发展。”李新科诚恳地说。
困难时期练内功 从一片空白到广为人知,在许多人眼里李新科的游戏学院就像坐上了直升飞机,一帆风顺,可现实中游戏培训业和所有的新兴行业一样也经历了社会质疑的艰苦阶段。中国自古就不把游戏当作正事看,“玩物丧志”等言论直到现在仍然犹如梦魇一样萦绕在网络游戏产业周围。而在2005年前后,抨击这个新兴产业的言论达到了前所未有的高峰,一些学生沉迷网游、荒废学业的个案因被个别媒体和社会舆论宣传而影响巨大,网络游戏产业的生存环境因此变得十分恶劣,受其影响游戏培训业也受到置疑,一直得到各级各地管理部门关注与扶持的游戏学院项目也不可避免地被牵扯其中。当从业者发现望向自己的目光从新奇转为戒备,那种滋味实在不好受。 在李新科看来,任何行业都有正负两个方面,关键是主流社会向哪一方面去引导它,推动它。因此在游戏产业遭遇非议之时,游戏学院勇敢地站出来,通过媒体展开正面宣传,遗憾的是他们的危机公关收效甚微,在强烈的舆论逆流中,企业的声音是那样苍白无力。当无力改变外部环境时,只有踏踏实实提高企业的内在价值。于是公司专注于练内功,把教学工作、课程开发、教师培训做精做细,对每一个进入游戏学院学习的学生尽到责任。“学生交了学费,把一生中最美好的一段时间放到学校,学校就要对他们承担起责任。哪怕有的学生原来是玩游戏上了瘾,到了学校我们就要管好他,做好思想工作,有针对性地做好教学工作,最后帮助他找到工作。”李新科说: “这就是企业的内在价值和社会价值,其他都是外因影响,决定不了公司生死,决定公司生死的只有你自己。” 虽然在信任危机时期,媒体的负面报道打击了加盟合作伙伴的信心,游戏学院的业务短期受到一些影响,但是从长远来讲却也加快了公司从加盟转直营的进程。除此以外,危机还促进了公司与同行的交流。2005年中国软件行业协会游戏软件分会吸收李新科为常务理事。同年9月,在协会的支持下,游戏学院倡导开展行业自律,与几十家单位共同签署了《行业自律公约》。在2005年度中国游戏行业年会上,协会还为加强行业管理、促进游戏培训业健康发展,成立了游戏人才培训专业委员会,北京汇众益智科技有限公司(游戏学院)被聘请担任主任单位。对此,李新科颇有一些因祸得福的感觉,“因为大家共同面临这个问题,所以团结起来。这个行业也只有团结起来,才能够做大,大家才能有更多机会。”
水到渠成就是“尊重客观规律” 短短不足三年时间,汇众益智的组织架构就发展到了三个事业部: 职业教育、院校合作、数字影视学院,在全国重要省会及大城市拥有了16家游戏学院直营中心,并与高职中职学校分别开设了游戏美术设计、游戏程序开发、游戏动画制作三个专业,企业员工总数将近600人的规模。外人看来这种发展速度无疑是超常规和跨越式的,李新科也被看成是卓有远见和创新能力极强的人,但是李新科本人却始终不这么认为。 “三年来公司业务一直在稳步发展,没有超常规或跨越式的现象。”他特别举出学员增长数额为例子,“2004年1500人,2005年4000多人,2006年职业培训是4000多人,学校合作招生2000多人。学员数量稳步增长。” 李新科常说: “任何人都没有能力创造一种需求,大部分情况下你要去适应社会,满足需求。”在他看来,任何企业任何个人都没有办法把未来的发展过程设计得清清楚楚,就像没有一个企业会按照商业计划书一步步做一样,社会发展非常快,要适应它只能在具体过程中不断修正和完善。“做的过程中不断去想,去实践,去探索,做得多一些,接触面就广一些,信息就多一些。获得的信息越多,对你的判断就越有帮助。” 李新科说自己性格比较随和,很少跟员工发脾气,也很少被大家见到发脾气,一直态度都比较好。做起事情来他讲究水到渠成,不着急,按部就班地做,所以也不会过于追求什么,毕竟急也没有用,尊重事物的客观规律才是最重要的。 一般来讲,企业的发展跟行业发展是密切相关的,在快速发展的行业里,企业会得到相应的发展机会。眼下职业教育在中国是个热点,社会需求量巨大,新东方上市、北大青鸟融资都体现了这一点,同时网络游戏也是一个快速发展的行业,人才需求旺盛,将二者结合起来的游戏人才培训的发展前景可谓一片光明。至今游戏学院共培养学生1万多名,其中5000多名已经毕业,他们正在慢慢成为游戏行业的新锐和中坚力量,而他们的成功也成就了今天的游戏学院,这是全体汇众益智人不断强化自身“内功”的结果。 当被问到游戏学院的终极目标是什么时,李新科亮出了公司今年刚刚推出的口号: 打造中国数字娱乐职业教育第一品牌。他解释,“打造”就是“争取”的意思。李新科透露,公司早有上市的想法,一些风险投资、战略投资机构也在跟公司接触,但他并不急于马上着手此事。 “关键要看公司发展方向,投资方跟公司发展方向是不是一致,想赚钱没错,但怎么去赚,赚多久这是个问题。我们辛辛苦苦做了这么久,有这么一个优秀的管理团队,这么一批优秀的员工,一定是想把这个公司长久地做下去,壮大,做成一个响亮的品牌。” 他说: “不能因为要上市就偏离这个方向,水到渠成才行,所以还需要有个过程。”
李新科
北京汇众益智科技有限公司(游戏学院)总裁。 2004年6月,正式创办北京汇众益智科技有限公司,启动“游戏学院”项目。 从2005年开始,带领“游戏学院”与国内高校合作开设游戏专业。 2005年9月,游戏学院被陈香梅教科文奖办公室、中国成人教育协会联合授予“中国民办教育创新与发展贡献奖”。 在2005年度中国游戏行业年会上,游戏学院被评选为“中国游戏行业2005年度优秀企业”、“中国游戏行业2005年度首选游戏人才培训机构”,李新科本人则获得“中国游戏行业2005年度优秀企业家”。 2006年中国游戏行业年会上,游戏学院再一次被评选为“中国游戏行业2006年度优秀企业”、“中国游戏行业2006年度首选游戏人才培训机构”,李新科也再一次登上“中国游戏行业2006年度优秀企业家”的领奖台。 2007年1月,在2006中国游戏产业年会上,游戏学院众望所归地捧回了“2006年度中国游戏产业支持奖”,赢得了游戏产业界各个方面的广泛信任。
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